3D游戏现在玩起来门槛还是挺高的。不过如果在Cocos2d-x引擎加入3D扩展,实现2.5D游戏效果又会怎么样?
概述
先上大会现场演示图:
Apk下载:http://pan.baidu.com/s/1ntM75bV
源码下载:https://github.com/chukong/EarthWarrior3D.git,给个star不费电。。。
开发环境:Cocos2d-x v3.0 + Sprite3D扩展
适用平台:Mac/iOS/Android
Sprite3D扩展
Sprite3D
sprite3D扩展目前可以支持加载静态obj模型。
1 | auto model = Sprite3D::create("3dmodel.obj", "texture.png"); |
Toon Shading
Cocos2d-x精灵不能做发光效果,而Sprite3D中加入了发光函数,指定outline width和color就行了。
1 | model->setOutline(1.5, Color3B(0,0,0)); // 设置发光宽度1.5,黑色 |
3D API
3D API是Cocos2d-x v3.0就具有的属性,源码可以到Node上看。
1 | node->setPosition3D(Vertex3F(x,y,z));//设置位置 |
其中Vertex3F当然就是指定了三维空间。而3D API同样也移植到了一些动作中,比如:
1 | node->runAction(RotateBy::create(Vertex3F(x,y,z))); |
完全没问题。
EarthWarrior
Classes/3d文件夹包含了Sprite3D。其余文件为游戏逻辑控制,游戏总共三个场景
主菜单界面(MainMenuScene)
包含:主菜单场景(MainMenuScene),飞机模型(Plane),License和Credits层(LicenseLayer)。
关键点:
①主界面3D飞机的实现
1 | //Plane.cpp |
②对数学感兴趣的可以研究一下scheduleUpdate怎样让飞机晃啊晃。。。粒子系统这里就不再重复了。
1 | void Plane::update(float dt) |
载入界面(LoadingScene)
包含:载入场景(LoadingScene),粒子管理器(ParticleManager)
关键点:
①Loading界面实现资源的预加载,包括音乐,纹理,粒子效果,其中纹理使用异步加载,粒子效果在ParticleManager(单例类)中加载。
②同时Loading界面也实现了游戏元素的预创建并保存在全局池中,避免游戏过程中的卡顿现象和反复create的低效,包括四类敌机和导弹Missile,在update中实现每帧创建一个,避免LoadingScene的卡顿。
③cocos Logo的旋转动画
1 | void LoadingScene::InitCoco() |
游戏界面(HelloWorldScene)
包含:游戏层(GameLayer),游戏元素基类(GameEntity),飞机类(AirCraft),玩家类(Player),敌机类(Enemies,又包括Fodder,FodderLeader,BigDude,Boss四类敌机),子弹类(Bullet,又包括PlayerBullet,Missile两类子弹),效果管理类(EffectManager),爆炸类(Explosion,又包括SmallExplosion,BigExplosion,BulletExplosion),游戏控制层(GameController,又包括BulletController,EnemyController和GameController),游戏结束层(GameOverLayer)
关键点:
①玩家和敌机的子弹控制统一在BulletController::spawnBullet中处理。如上述游戏元素保存在全局池中,可回收利用,避免反复创建,spawnBullet会先从这个池中取出,如果该池为空才会创建对于的子弹。
②敌机的处理也是采用相同的方式,在EnemyController::spawnEnemy中处理,如果该池为空才会创建对于的敌机。
③GameLayer::gameMaster管理敌机的出现的频率。
④GameController::update管理游戏的碰撞检测。
除了一些数学上的计算比较羞涩意外,整个游戏的逻辑还是比较简单的。。。这里就不细说了,大家直接看源码吧。。。