【玩转cocos2d-x之二十七】CCSequence不能执行CCRepeatForever

之前在遇到这么一个问题,在CCSequence中加入CCRepeatForever,发现其他动作执行没问题,就是CCRepeatForever无法执行。代码并没有问题,很奇怪。

示例

示例
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CCBlink* blink=CCBlink::create(0.5f,10);//创建闪烁动画,duration=0.5s  
CCAnimation* animation=CCAnimation::create();
animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseNormal.png");
animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseSelected.png");
animation->setDelayPerUnit(1.0f);//帧间间隔1s
CCAnimate* animate=CCAnimate::create(animation);//创建帧动画
CCRepeatForever* repeat=CCRepeatForever::create(animate);
CCSequence* sequence=CCSequence::create(blink,repeat,NULL);//创建连续动画
CCSprite* close=CCSprite::create("CloseNormal.png");
close->setPosition(ccp(240,160));
this->addChild(close);
close->runAction(sequence);//执行连续动画

结果精灵闪烁10次以后,帧动画不执行了。

原因

先了解一下CCSequence的创建和执行原理。

CCSequence的创建

创建CCSequence调用

创建CCSequence
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CCSequence* CCSequence::create(CCFiniteTimeAction *pAction1, ...)

内部调用了createWithVariableList,从实现可以看出这是一个递归调用。

createWithVariableList
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//获取动作列表,创建CCSequence  
CCSequence* CCSequence::createWithVariableList(CCFiniteTimeAction *pAction1, va_list args)
{
CCFiniteTimeAction *pNow;//当前动作
CCFiniteTimeAction *pPrev = pAction1;//第一个动作
bool bOneAction = true;//只有一个动作的标志位

while (pAction1)
{
pNow = va_arg(args, CCFiniteTimeAction*);//获取当前动作
if (pNow)//如果存在
{
pPrev = createWithTwoActions(pPrev, pNow);//用前两个动作创建CCSequence并赋给第一个动作
bOneAction = false;//置false
}
else//如果不存在
{
// If only one action is added to CCSequence, make up a CCSequence by adding a simplest finite time action.
if (bOneAction)//如果只有一个动作
{
pPrev = createWithTwoActions(pPrev, ExtraAction::create());
}
break;//跳出循环
}
}
return ((CCSequence*)pPrev);//返回第一个动作
}

假如有3个动作要被串联,则先把第1个和第2个串联一个CCSequence,再把这个CCSequence和第3个动作串联成最终的CCSequence,然后返回。从CCSequence的成员变量可以看到:

动作对象指针成员变量
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CCFiniteTimeAction *m_pActions[2];//表明只包含2个动作对象指针

使用递归多少会降低程序的运行效率,但是却可以换来代码的简洁性,同样的CCSpawn也是这么实现的。
在createWithTwoActions中,调用了initWithTwoActions函数,实现了把两个动作串成一个CCSequence,关键代码如下:

initWithTwoActions
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float d = pActionOne->getDuration() + pActionTwo->getDuration();//获取两个动作的duration  
CCActionInterval::initWithDuration(d);//赋给新的CCSequence

m_pActions[0] = pActionOne;//同时把两个动作赋给m_pActions指针数组
pActionOne->retain();

m_pActions[1] = pActionTwo;
pActionTwo->retain();

duration

从示例可以看出,闪烁动画blink的duration是0.5s,那CCRepeatForever呢?1s?当然不是,1s只是帧动画animate的帧间间隔,每个帧动画包含2帧,而CCRepeatForever的duration是0。因此,当示例中的闪烁动画blink和重复动画repeat串联成CCSequence sequence的时候,sequence的duration就变成0.5+0=0.5s,这很重要。

m_split

CCSequence中有这么一个成员变量

m_split
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float m_split;//记录了第一个动画时长占总时长的比例,也就是2个动画的时长分界

当执行runAction的时候,CCSequence会调用

startWithTarget
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void CCSequence::startWithTarget(CCNode *pTarget)  
{
CCActionInterval::startWithTarget(pTarget);
m_split = m_pActions[0]->getDuration() / m_fDuration;//获取第一个动画占总时长的比例
m_last = -1;
}

而这里由于blink占了0.5s,repeat占了0s,总时长0.5s,所以m_split是0.5/0.5=1。blink占满了整个CCSequence,所以CCSequence无法执行repeat。

这时候再来看CCSequence::update(float dt)函数的执行,就会恍然大悟了。

update
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int found = 0;//当前播放动作索引  
float new_t = 0.0f;//新播放进度

if( t < m_split ) {//播放进度<分界进度
found = 0;//设置当前播放的是第一个动作
if( m_split != 0 )//如果第一个动作时长占比!=0
new_t = t / m_split;//计算出第一个动作新的播放进度
else
new_t = 1;//设置第一个已播放完毕

} else {//播放进度>=分界进度
found = 1;//设置当前播放的是第二个动作
if ( m_split == 1 )//如果第一个动作时长占比==1
new_t = 1;//设置第二个动作已完成
else
new_t = (t-m_split) / (1 - m_split );//计算出第二个动作新的播放进度
}

注意

(1)CCSpawn也会有这个问题,所以CCSpawn也无法执行加入其中的CCRepeatForever动作。

(2)CCRepeatForever的反转动作也是无效了,一个不会停止的动作从什么地方开始反转?当然你可以先把动作反转了再加入CCRepeatForever中,这是没问题的。

解决方案

(1)对于同时动作,不使用CCSpawn,采用分别执行

分别执行
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close->runAction(blink);  
close->runAction(repeat);

(2)对于连续动作,不直接往CCSequence中加入CCRepeatForever,而是把CCRepeatForever放入瞬时动作CCCallFunc中,再把CCCallFunc加入CCSequence中执行。

CCSequence串联
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close=CCSprite::create("CloseNormal.png");  
CCBlink* blink=CCBlink::create(0.5f,10);
CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(TestScene::repeatFunc));//创建CCCallFunc对象
CCSequence* sequence=CCSequence::create(blink,callFunc,NULL);//把CCCallFunc对象加入CCSequence中
close->setPosition(ccp(240,160));
this->addChild(close);
close->runAction(sequence);


void TestScene::repeatFunc()
{
CCAnimation* animation=CCAnimation::create();
animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseNormal.png");
animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseSelected.png");
animation->setDelayPerUnit(1.0f);
CCAnimate* animate=CCAnimate::create(animation);
CCRepeatForever* repeat=CCRepeatForever::create(animate);
close->runAction(repeat);
}

(3)对于CCAnimation帧动画,可以设置循环属性,而不使用CCRepeatForever。

setLoops
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animation->setLoops(-1);

总结

虽然CCRepeatForever也同样继承于CCActionInterval,理论上是延时动作的子类,但是和一般的延时动作又有很大的不同,所以平时在使用的时候必须很小心,不能当成一般的CCActionInterval使用。而在cocos2d-x动作的分类上是不是应该把它从CCAction继承出来会比较好一点?

文章目录
  1. 1. 示例
  2. 2. 原因
    1. 2.1. CCSequence的创建
    2. 2.2. duration
    3. 2.3. m_split
  3. 3. 注意
  4. 4. 解决方案
  5. 5. 总结
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