写在前面
这是怎样一个游戏?
这是一个最好的时代。软件跑在硬件之前,而创意跑在软件之前。除去那些跨时代的作品(现在还没出,比如体感,识别等等和硬件强相关的游戏),现在的手游对技术的要求门槛已经大大降低了。这是个创意决定市场的时代。
(1)比如早些时候的愤怒小鸟,植物僵尸,水果忍者,这些是智能机刚刚诞生的时候出来的,可以说是借iphone引领的触屏之风顺势而行火了一把,这种机会可遇不可求。
(2)再如飞机大战,FlappyBird,这些是利用怀旧风,无差别竞技以及用户口碑营销堆起来的游戏,这靠的要么后台硬有干爹,要么祖坟正运气好,如果都没有,想火也很难。
(3)又如卡牌,COC,横版格斗,这些靠的是真正的创意。由此引来的一堆跟风之作就能看出来,几千万的月流水也证明了这一点,第一个想到创意,第一个抢到市场就是赢家。但是再来山寨就没意思了。
MT就是这样一款一出现就让人眼前一亮的游戏,我期待手游市场天天都能出现不一样的作品,能抓住用户的游戏,而不是反复的换皮圈钱关服走人。
我为什么要写这么一个demo?
对于一个游戏狂热份子,当《我叫MT》出来的时候,新奇的玩法,酷炫的卡牌,流畅的动画,以及WOW情结,让我找不到理由拒绝它(虽然到现在蛋疼的用户体验和反人类设计还有不少)。每个游戏都有自己的生命周期,这些是跑不掉的,或许卓越的钱还没有赚够,但我希望这款游戏最后能有一个体面的结局。
从MT ios一区开始,玩到现在也近一年半了。它陪伴我历经了很多事情,如人饮水冷暖自知。每个程序员都有一颗做游戏的心。在决定进入游戏行业后,我决定写个MT的demo出来,算是感谢也算是怀念。说来也巧,当初找来各种版本的《我叫MT》反编译拿游戏资源为的只是为了收集所有的卡牌图片,结果后面发现2.3以后的版本都做了资源加密处理。所以手上只有2.3版的资源,这个demo就按着2.3版做。
《我叫MT offline》这个游戏能做什么?
其实它什么也做不了,只是游戏的整体框架以及所有动画的demo,由于写的比较赶,很多功能都没有来得及实现,代码也写的比较粗糙。接下来我会继续完善它,我的最终目的是把它改成单机版的《我叫MT offline》。它的工作量太大了,而且体力活占大部分,所以代码模块化复用和游戏内存优化显得很重要。如果不用赔60亿我会考虑把源码推上Github。
游戏采用VS2012+cocos2d-x v2.2.0开发。
游戏结构和效果
公告
游戏
录了个视频,我会尽快放出apk。
开幕故事
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游戏主场景
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英雄
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进化
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碎片
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升级
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奖励
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技能学院
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副本列表
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副本战斗
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竞技场
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商店
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单次抽奖
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十连抽
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好友
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攻略
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