【玩转cocos2d-x之二十三】多线程和同步03-图片异步加载

cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前的loading。

图片的异步加载

在多线程和同步的第一篇介绍到使用pthread库的时候,讲到由于CCAutoreleasePool不是线程安全的,所以不能在工作线程中引入cocos2d-x相关的API(其实并不是所有的API都不能使用)。但是cocos2d-x显然考虑到这个问题了,所以它本身就帮我们封装好了一个API,避免了还要手动引入pthread库的尴尬。

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void CCTextureCache::addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector)

其中path是图片的位置,selector是加载完成时的回调函数。很方便,如果需要加载很多图片的话,对每一个进行回调处理,然后在update中更新UI即可。

plist的异步加载

可是由于内存原因,大部分情况下图片会被合成打包,同时带入plist。这时候如何进行图片的异步加载呢?这个时候就需要对addImageAsync的源码进一步的探究了。

耗时的是什么?

首先要理解的是耗时的动作是什么,只有把耗时的工作真正抓出来丢到工作线程上,异步加载才有意义。我们知道,图片在内存中是以纹理的形式存在的,而图片的加载,通俗来讲也就是纹理的生成,这就是耗时的原因。那CCTexureCache中addImage(同步加载)和addImageAysnc(异步加载)分别做了什么事?

(1)addImage
可以看出addImage使用同步的方式生成了纹理,也就是在主线程中进行了耗时的加载操作。

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//...cocos2d-x维护着一个全局纹理,在判断纹理是否已存在  
if (! texture)
{
do
{
//...判断图片格式

pImage = new CCImage();
CC_BREAK_IF(NULL == pImage);

bool bRet = pImage->initWithImageFile(fullpath.c_str(), eImageFormat);
CC_BREAK_IF(!bRet);

texture = new CCTexture2D(); //开辟纹理空间

if( texture &&
texture->initWithImage(pImage) ) //使用CCImage初始化纹理
{
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
// cache the texture file name
VolatileTexture::addImageTexture(texture, fullpath.c_str(), eImageFormat);
#endif
m_pTextures->setObject(texture, pathKey.c_str());
texture->release();
}
else
{
CCLOG("cocos2d: Couldn't create texture for file:%s in CCTextureCache", path);
}
} while (0);
}
//...释放资源,返回纹理

(2)addImageAsync

addImageAsync则是在工作线程中加载图片,然后通过调度器进行纹理的转换。

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//创建工作线程用于后台加载图片  
pthread_create(&s_loadingThread, NULL, loadImage, NULL);

//创建调度队列,用来根据已加载的图片进行纹理转换
CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);

void CCTextureCache::addImageAsyncCallBack(float dt)
{
//...
CCTexture2D *texture = new CCTexture2D(); //开辟纹理空间
#if 0 //TODO: (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
texture->initWithImage(pImage, kCCResolutioniPhone);
#else
texture->initWithImage(pImage); //使用CCImage初始化纹理
#endif

#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA

VolatileTexture::addImageTexture(texture, filename, pImageInfo->imageType);
#endif
//...将加入autorelease,进行加载后的回调函数的调用,释放相关资源
}

plist加载的原理

之前使用plist是这样子的:

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void CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist)//传入plist文件即可

在它的实现中,发现了这么一句:

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CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());

原来addSpriteFramesWithFile会先查找是否存在纹理,否则会在.plist的目录下寻找同名图片,然后调用同步的addImage函数来生成纹理。这也就是为什么只加载了plist,而纹理就会存在的原因了。

异步加载plist

知道了这些,那就让addSpriteFramesWithFile调用异步的addImageAsync函数就可以了,当然不需要改源码,因为CCSpriteFrameCache还提供了如下的plist加载方式:

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void CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist, CCTexture2D *pobTexture)

所以我们可以手动异步生成纹理后,在回调函数中和.plist一起传入addSpriteFramesWithFile,搞定!还记得刚开始的selector么?生成的纹理会作为参数传入这个回调函数中,完美!

注意

只要注意一点的是,在使用任何plist中的小图片时,引擎并不会为每一张小图片生成一个纹理,而是共用了大图片的纹理,同时指定了小图片的坐标和长宽。

示例

其中ui_text.png是大图片,raffle_b_friend.png和raffle_b_diamond.png是两张小图片。

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bool CTestLayer::init()  
{
bool bRet=false;
do
{
CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());

//addImage or addImageAsync中创建纹理
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("ui_text.png",this,callfuncO_selector(CTestLayer::showSprite));

bRet=true;
} while (0);
return bRet;
}

void CTestLayer::showSprite(CCObject* obj)
{
CCTexture2D* texture_ui_text=(CCTexture2D*)obj;//传入的obj即是异步生成的纹理
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("ui_text.plist",texture_ui_text);//通过纹理和.plist文件加入CCSpriteFrameCache
CCSprite* raffle_b_friend=CCSprite::createWithSpriteFrameName("raffle_b_friend.png");//尽情使用小图片吧
raffle_b_friend->setPosition(ccp(100,100));
this->addChild(raffle_b_friend);

//错误,只能获取ui_text.png的纹理
//CCTexture2D* raffle_b_diamond_texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("raffle_b_diamond.png");
//正确,可以用这种先获取精灵帧,再从精灵帧中获取ui_text的纹理,以及大小,来构建CCSprite
CCSpriteFrame* raffle_b_diamond_spriteframe=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("raffle_b_diamond.png");
CCTexture2D* texture=raffle_b_diamond_spriteframe->getTexture();
CCRect rect=raffle_b_diamond_spriteframe->getRect();
CCSprite* raffle_b_diamond=CCSprite::createWithTexture(texture,rect); //如果纹理需要旋转,setRotation吧
raffle_b_diamond->setRotation(false);
raffle_b_diamond->setPosition(ccp(300,100));
this->addChild(raffle_b_diamond);
}

效果

使用异步加载plist方式处理:



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文章目录
  1. 1. 图片的异步加载
  2. 2. plist的异步加载
    1. 2.1. 耗时的是什么?
    2. 2.2. plist加载的原理
    3. 2.3. 异步加载plist
    4. 2.4. 注意
  3. 3. 示例
  4. 4. 效果
  5. 5. 源码下载
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