【玩转cocos2d-x之九】动作类CCAction

精灵也出来了,但是不会动的精灵是木有用的。。。CCAction就是负责来解决精灵运动的问题。

概况

CCAction直接从CCObject继承而来,注意它代表的是一个动作,是动词。精灵执行了这个动作,而不是名词。CCAction本身并没有什么功能,主要是定义了一些通用函数和虚函数让子类实现多态性。



接口

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//返回一个描述  
const char* description();

//返回动作是否结束
virtual bool isDone(void);

//在动作开始前调用,需要设置目标精灵
virtual void startWithTarget(CCNode *pTarget);

//每帧调用,time在0~1之间,0代表动作刚开始,0.5代表动作执行一半,1代表动作结束
virtual void update(float time);

//返回/设置目标节点
CCNode* getTarget(void);
void setTarget(CCNode *pTarget);

//获取/设置上一个节点
CCNode* getOriginalTarget(void);
void setOriginalTarget(CCNode *pOriginalTarget);

//获取/设置标签
int getTag(void);
void setTag(int nTag);

//创建动作静态方法
static CCAction* create();

CCFollow

CCFollow跟随动作,继承于CCAction,可以实现节点跟随另一个节点动作。它内部封装了一个boundary,也就是跟随范围,初始为CCRectZero。

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//创建一个CCFollow对象,create实际上调用了initWithTarget  
static CCFollow* create(CCNode *pFollowedNode, const CCRect& rect = CCRectZero);
bool initWithTarget(CCNode *pFollowedNode, const CCRect& rect = CCRectZero);

CCSpeed

CCSpeed可调整速度动作类,内部封装了一个速度值,CCSpeed使用很简单,就是传入一个动作和速度,在内部重新copy一个新的动作返回。

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//创建一个可变速度动作类,传入速度值  
static CCSpeed* create(CCActionInterval* pAction, float fSpeed);

CCFiniteTimeAction

CCFiniteTimeAction有限次动作执行类,继承于CCAction,它有两个子类CCActionInstant和CCActionInterval,前者代表瞬时动作,也就是这个动作基本不需要时间马上就能完成,而后者代表延时,这个动作需要一段时间来运行。它的子类说明看上图吧。
相比CCAction,它多了一个m_fDuration属性,表示持续时间。

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//获取/设置动作持续时间  
float getDuration(void);
void setDuration(float duration);

//反转动作,类似于倒带效果,返回一个新的动作
virtual CCFiniteTimeAction* reverse(void);

好了,游戏的基本元素就写到这里,写API文档很蛋疼的说。。。

文章目录
  1. 1. 概况
  2. 2. 接口
  3. 3. CCFollow
  4. 4. CCSpeed
  5. 5. CCFiniteTimeAction
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