cocos2d-x到底是怎样实现跨平台的呢?这里以Win32和Android为例。
跨平台项目目录结构
先看一下一个项目创建后的目录结构吧!这还是以HelloCpp为例。
从左边目录可以看到,Classes和Resource已经平台无关了,而Classes中包含了AppDelegate类,因此我们可以认为AppDelegate是与平台最接近的类,在它以上就要区分平台了。
Win32下的实现
在前一篇就介绍了Win32怎么开始cocos2dx,Win32平台下main.cpp就是程序入口:
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| int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTRlpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); AppDelegate app; CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName("HelloCpp"); eglView->setFrameSize(2048, 1536); eglView->setFrameZoomFactor(0.4f); return CCApplication::sharedApplication()->run(); }
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Win32下的实现比较简单,就是正常的创建实例,运行就可以了。
Android下的实现
cocos2d-x程序入口
我们先看一下Android下cocos2d-x程序入口点在哪,我们知道Android是采用Java编写的,而cocos2d-x是c++编写的,所以如果要在Java中调用c++代码,那就需要采用JNI技术,看起来好像高端大气上档次,其实程序就是函数调用,也就是输入→处理→输出,所以JNI实际上简单抽象出来就这么回事:
java输入→Jni→c++输入→c++处理(API实现)→c++输出→Jni→java输出
在\proj.android\jni\hellocpp文件夹下可以找到main.cpp,这就是cocos2d-x的入口:
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| jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved) { JniHelper::setJavaVM(vm); return JNI_VERSION_1_4; } void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h) { if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView(); view->setFrameSize(w, h); AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); CCApplication::sharedApplication()->run(); } else { ccGLInvalidateStateCache(); CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders(); ccDrawInit(); CCTextureCache::reloadAllTextures(); CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL); CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues(); } }
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里面包含了2个函数,JNI_OnLoad和Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit。我们看一下功能而先不管它在哪里被调用。
(1)JNI_OnLoad,这个函数主要是用来高速Android VM当前使用的是什么版本是Jni,如果不提供此函数,则默认使用Jni1.1版本。
(2)Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit,这个函数很明显就是运行一个cocos2d-x的应用实例了,这和Win32是一样的,当然它多了一个openGlView的检测。一旦调用了它那么cocos2d-x游戏启动。
接下来再看看它们是在哪里被调用的。
JNI_OnLoad的调用
在proj.android\src\org\cocos2dx\hellocpp目录下,可以看到Android的入口Activity,也就是HelloCpp,它继承自Cocos2dxActivity。
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| public class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{ protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); } static { System.loadLibrary("hellocpp"); } }
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很简单的代码,因为功能都被封装到Cocos2dxActivity中了,所以OnCreate中调用了父类的OnCreate就把功能都实现了,而system.LoadLibrary就是载入编译出来的.so文件,此时就会执行JNI_OnLoad。
Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit的调用
那最重要的Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit是在哪调用呢?这就比较麻烦了,先大致了解一下Cocos2dxActivity做了一些什么事。
直接进入Cocos2dxActivity的OnCreate函数,它调用了一个init初始化函数:
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| public void init() { ViewGroup.LayoutParams framelayout_params = new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT); FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this); framelayout.setLayoutParams(framelayout_params); ViewGroup.LayoutParams edittext_layout_params = new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT); Cocos2dxEditText edittext = new Cocos2dxEditText(this); edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params); framelayout.addView(edittext); this.mGLSurfaceView = this.onCreateView(); framelayout.addView(this.mGLSurfaceView); if (isAndroidEmulator()) this.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8 , 8, 8, 8, 16, 0); this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer()); this.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext); setContentView(framelayout); }
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在这里Cocos2dxActivity做的就是创建Cocos2dxGLSurfaceView,并设置了Cocos2dxRenderer和Cocos2dxEditText,然后添加到FramLayout。具体的各部分实现这里就不贴代码了,画了个图:
好了,就这样吧。因为我对Android界面开发,特别是OpenGLView这块也不熟,所以只能大概推出是这样子了,有什么错误,还请指出。