之前在遇到这么一个问题,在CCSequence中加入CCRepeatForever,发现其他动作执行没问题,就是CCRepeatForever无法执行。代码并没有问题,很奇怪。
示例
1 | CCBlink* blink=CCBlink::create(0.5f,10);//创建闪烁动画,duration=0.5s |
结果精灵闪烁10次以后,帧动画不执行了。
之前在遇到这么一个问题,在CCSequence中加入CCRepeatForever,发现其他动作执行没问题,就是CCRepeatForever无法执行。代码并没有问题,很奇怪。
1 | CCBlink* blink=CCBlink::create(0.5f,10);//创建闪烁动画,duration=0.5s |
结果精灵闪烁10次以后,帧动画不执行了。
CCDictionary在cocos2d-x中被大量的应用,比如CCTexureCache,CCSpriteFramCache等等。
CCDictionary是使用uthash实现的,而过时的CCMutableDictionary则是使用STL实现,就效率而言CCDictionary至少提升了两倍,而且CCDictionary并没有使用C++模版,因此也很容易绑定到脚本。
uthash是一个C/C++的哈希表实现,它以宏定义的方式实现了哈希表,不仅加快了运行速度,而且与key类型无关。它的github在这里。cocos2d-x的头文件在\cocos2d-x-2.2.0\cocos2dx\support\data_support\uthash.h。
官方TestCpp有这个demo了,这里还是把它单独拖出来写一下,游戏推广的一个很重要组成就是玩家分享,所以游戏截图就起到很大作用了。截图功能通过CCRenderTexture实现。
CCRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个CCRenderTexture对象,进而把要渲染的东西填充进去,在渲染开始前调用call函数,调用cocos的场景的visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数。CCRenderTexture继承于CCNode,所以可以简单地把渲染纹理添加到你的场景中,就像处理其它cocos中的节点一样,当然它还提供了保存功能,可以把渲染纹理保存为PNG或JPG格式。
cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前的loading。
在多线程和同步的第一篇介绍到使用pthread库的时候,讲到由于CCAutoreleasePool不是线程安全的,所以不能在工作线程中引入cocos2d-x相关的API(其实并不是所有的API都不能使用)。但是cocos2d-x显然考虑到这个问题了,所以它本身就帮我们封装好了一个API,避免了还要手动引入pthread库的尴尬。
1 | void CCTextureCache::addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector) |
和其他框架一样,cocos2d-x允许我们使用多线程进行编程。cocos2d-x v2.2.0使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。
在使用pthread之前,需要把头文件和库文件链接进来。pthread的官网戳这里,当然cocos2d-x帮我们包含进引擎了。