cocos2d-x的中文显示其实就是一个UTF-8编码在作怪而已,一种简单的方法就是把文本保存为UTF-8编码即可(注意不是UTF-8 + BOM),建议使用UE,Sublime Text或者EditPlus之类的本文编辑器。这里介绍另一种方法:通过读取xml文件显示中文,这种方法更利于软件的国际化,demo顺便实现了中英文切换。
cocos2d-x的中文显示其实就是一个UTF-8编码在作怪而已,一种简单的方法就是把文本保存为UTF-8编码即可(注意不是UTF-8 + BOM),建议使用UE,Sublime Text或者EditPlus之类的本文编辑器。这里介绍另一种方法:通过读取xml文件显示中文,这种方法更利于软件的国际化,demo顺便实现了中英文切换。
前两天写个游戏,发现CCMenu的布局还是比较有意思的,这里总结一下,以便后用。
CCMenu是cocos2d-x的菜单类,但它本身并不具备菜单具体属性,而是作为一个父节点,将一些具体类型的菜单添加进去来达到菜单目的的。我们正常会这么使用它:先创建子菜单项CCMenuItem,然后将子菜单项CCMenuItem加入菜单CCMenu,最后把CCMenu加入当前层CCLayer。
如果直接在层中添加CCMenuItem会怎样?其实显示也是会正常,但是无法响应回调,因为CCMenu是继承至CCLayer,也就继承了触摸的相关事件,而CCMenuItem只是从CCNode继承而来,并不响应触摸,因此无法调用回调函数。
之前拿了一些别人的图片素材,是用TexturePacker打包合成的,结果写程序的时候不知道每个合成前小png图的名字是什么,只能一个一个从plist文件中找,然后猜测对应的名字,再进行显示,如果不对,还要继续猜。。。坑爹啊,效率大大降低了,时间都耗在找图片名字上了。后来决定动手写一个解析plist的软件,就叫它Anti_TexturePacker吧。
Anti_TexurePacker软件基于VS 2008 MFC Dialog。
这个还好,VS2008提供了GDI+,所以可以直接用它显示。关键是屏幕尺寸有限,如果打包后的PNG图很大的话,不能直接显示,又懒得做滚动条,所以直接采用缩放的方式了。缩放比例较大的话,可能会出现捕获点计算不精确,不过效果还是不错的,没有尺寸限制。
如果我们想定时执行一个动作怎么办?CCScheduler帮了我们一个大忙。
CCNode内部封装了一个
1 | CCScheduler *m_pScheduler; |
正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。
定时器分为2种,一种是更新定时器,执行的频率是每帧执行一次,另一种则是自定义回调函数的定时器(最小值是一帧),关于回调函数和函数指针的相关基础可参见这里。